A DATA.BET, fornecedora confiável de soluções para sportsbook, publicou sua análise da atividade de apostas durante a Esports World Cup 2026. O evento, realizado ao longo de sete semanas, aconteceu de 2 de julho a 23 de agosto no Paris Expo Porte de Versailles, sendo a primeira edição realizada fora da Arábia Saudita, com uma premiação total de US$ 75 milhões.
A DATA.BET cobriu 24 títulos, tornando sua oferta única no mercado. Entre eles estava Trackmania, que estreou na EWC este ano, e Fortnite, que voltou ao lineup com o modo Reload.
Quatro títulos foram responsáveis por 93% do turnover: Counter-Strike 2, com 41%; Dota 2, com 31,8%; VALORANT, com 11,7%; e League of Legends, com 8,5%. O tamanho das apostas contou uma história diferente: League of Legends registrou o maior valor médio de aposta, seguido por VALORANT e Dota 2, enquanto Counter-Strike encerrou a lista com o menor valor médio. Fora desse grupo principal, Rainbow Six Siege, Call of Duty e Rocket League geraram os maiores turnovers. O padrão é claro: turnover, liderança e tamanho das apostas não caminham necessariamente juntos, e uma oferta precisa atender tanto ao apostador de CS2 de alta frequência quanto ao de League of Legends, que tende a realizar apostas de maior valor.
Considerando toda a oferta, 29,1% das apostas foram realizadas pré-jogo e 70,9% ao vivo. Nenhuma disciplina teve predominância de apostas pré-jogo, mas Counter-Strike 2 foi a que mais se aproximou: 29,1% do volume apostado foi registrado antes do início do primeiro mapa, a maior proporção entre todos os títulos. Dota 2 ficou no extremo oposto, com 87,7%.
O padrão faz sentido para os esports, nos quais as partidas apresentam muito mais variáveis em tempo real do que os esportes tradicionais. Por isso, as apostas ao vivo predominam, especialmente em Dota 2 e League of Legends. Nessas disciplinas, o draft e a seleção de heróis podem mudar o rumo de uma partida antes mesmo do início do mapa, fazendo com que os apostadores aguardem essas informações antes de apostar. É nesse ponto que entra a DATA.BET: modelos matemáticos e uma equipe profissional de trading acompanham as linhas em tempo real, com odds automaticamente correlacionadas entre os diferentes resultados.
As preferências por mercados seguiram uma hierarquia semelhante. Player Props tiveram a maior participação em Counter-Strike 2, representando 11,8% de todo o turnover do mercado, contra 10,2% em VALORANT, 4,9% em League of Legends e 3,9% em Dota 2.
Parte da audiência de esports acompanha jogadores com a mesma atenção dedicada aos clubes. Esses apostadores querem apostar nas ações de um jogador específico, em vez do resultado de uma equipe, e os Player Props atendem diretamente a essa demanda.
Antes do torneio, antecipando a demanda por CS2, a empresa ampliou seu lineup com dois novos mercados de Player Props: Player with Most Kills (incl. overtime) e Player with Most Deaths (incl. overtime).
Os mercados de duração, incluindo totais de rounds e mapas, lideraram em Dota 2, com 4,3%, seguidos por League of Legends, com 4%; Counter-Strike 2, com 3,5%; e VALORANT, com a menor participação, de 3,4%. O mesmo padrão aparece nas seleções de Straight Winner e Map Winner, que também representam uma parcela maior das apostas em Dota 2 (67,4%) e League of Legends (65,4%) do que nos dois shooters, VALORANT (59%) e Counter-Strike 2 (53,3%).
A razão está na variedade de opções, e não em uma preferência específica. Em CS2 e VALORANT, o alto uptime e os modelos matemáticos maduros permitem à empresa oferecer uma variedade muito maior de mercados. Assim, os apostadores distribuem suas apostas entre diferentes resultados em vez de se concentrarem em um único desfecho.
A Esports World Cup não é o primeiro evento da história dos esports a reunir múltiplas disciplinas sob uma mesma bandeira. No entanto, é, sem dúvida, o evento mais ambicioso desse tipo, com o maior número de títulos. Reconhecemos que muitos desses jogos ainda não têm o mesmo nível de popularidade, inclusive entre os apostadores. Como uma das principais forças dos esports, estamos constantemente evoluindo, explorando novas oportunidades e buscando liderar o caminho em novas áreas da indústria. Para nós, este é mais um desafio que assumimos e mais uma demonstração de que, quando se trata de esports, praticamente não há limites para o que podemos oferecer", afirmou Bogdan Holovnov, Head de Esports da DATA.BET.
Três partidas se destacaram pelo volume de apostas — FUT Esports vs Team Spirit (CS2), Team Vitality vs Team Spirit (CS2) e FURIA Esports vs FUT Esports (CS2). Entre os clubes, Team Spirit, FURIA e FUT Esports atraíram o maior apoio ao longo das sete semanas, liderando tanto em turnover quanto em número de apostas realizadas. O Team Spirit conquistou o título de CS2 da EWC em 2026, derrotando a Team Vitality nas quartas de final e a FUT Esports na Grande Final. Duas das três partidas com maior volume de apostas fizeram parte da própria trajetória do campeão rumo ao título.
Além dos principais títulos de esports, a DATA.BET cobriu o evento mais incomum do calendário, do primeiro ao último round: o torneio de xadrez realizado de 11 a 15 de agosto. O formato ampliado, com 22 jogadores e uma fase de Play-in, foi uma novidade na Esports World Cup. Todas as partidas foram disputadas online, mas os competidores estavam sentados na arena diante de um público ao vivo. Todos os jogadores mais bem ranqueados do mundo participaram, todos vinculados a clubes de esports, e Magnus Carlsen manteve seu título conquistado em 2025.
Por trás dos números, um evento dessa escala representa um desafio tanto técnico quanto comercial. Todos os eventos foram distribuídos ao longo de sete semanas, gerando uma carga de pico sustentada sobre a solução, em vez de um único período de alta intensidade. A Esports World Cup 2026 confirmou o que os dados vêm mostrando ao longo da temporada: as apostas em esports são live-first e player-led.
